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25 octobre 2007

cOurrier internatiOnal : fin

c_cile_CJouez

>Second life: Inventé en 1998 par Philip Rosedale. Démarre au ralenti en 2001, mais depuis 2006 il y a plus de 8 millions d'inscrits. Socialiser n'est pas l'unique raison qui pousse les gens à prendre part à cet univers: ils y font des affaires. Il n'y a pas de règles à respecter, de niveaux à passer, ni rien à gagner. Les entreprises du monde réel y voient une occasion à saisir. La société Linden Lab (propriétaire de Second Life) a renoncé aux droits de propriété intellectuelle sur les innovations réalisées à l'intérieur de Second Life. 90% du contenu est créé par les utilisateurs. Les religions s'y intéressent et créent des avatars pour prêcher.

>Les autres sites de réalité virtuelle: 40% de la population sud-coréenne a son avatar sur Cyworld. Quant à Habbo Hotel, il reçoit 7 millions de visiteurs par mois.

Plus de 1,5 milliards de $ sont dépensés par an dans l'acquisition de biens virtuels.
La réalité virtuelle du cyberespace est une réalité vidée de sa substance (il n'y a pas de problèmes financiers par exemple). 2 théories s'opposent: pour les uns le véritable moi s'extériorise dans cette réalité virtuelle. pour d'autres le personnage virtuel domine le vrai moi.

>Les jeux vidéos: Certains joueurs ont du mal à faire la différence entre le réel et le virtuel. Plusieurs joueurs accros sont décédés. En Chine des joueurs sont embauchés (main d'oeuvre peu chère) pour avancer dans le jeu à la place de joueurs occidentaux. Ils sont appellés les "fermiers d'or".

DoZor est un jeu interactif de Saint Petersbourg. Il a été créé il y a 1 an 1/2 par Alès Jouk. Selon lui les jeux permettent de stimuler et mettre au repos notre matière grise. Ce jeu est une chasse urbaine réelle. les joueurs sont les chasseurs ou la cible. Il faut acheter des indices par le biais de sms surtaxés.

Les jeux vidéos ont beaucoup évolué, jusqu'au réalisme photographique. Les prochaines innovations seront la création de personnages non joueurs, l'invention d'un jeu qui s'adapte au joueur... Les jeux seront plus courts, pourquoi pas avec un contenu épisodique qui devra être acheté régulièrement.

Le modding: c'est une technologie qui permet de modifier un jeu jusqu'au point d'en créer un nouveau. Normalement la loi sur les droits d'auteur l'interdit.

Les jeux vidéos participent à la guerre (froide) entre les USA et l'Iran, l'Irak, La Palestine (contre Israël)... Grâce au modding les joueurs peuvent modifier les jeux pour que les cibles soient leurs "ennemis".

>Les feuilletons interacifs: Where are the Joneses? est le 1er feuilleton interactif en ligne. C'est une série de 5min diffusée tous les jours. Les internautes peuvent proposer des suites au fur et à mesure. C'est donc tourné au jour le jour selon les idées des internautes. Sous licence Creative Commons.

Documentez-vous

>Nombre d'internautes dans le monde: 934 millions en 2004 / 1350 millions en 2007.
>Nombre de blogs: 1,6 million en 2004 / 63,1 millions en 2007.

>Les pays qui attentent à la liberté d'opinion sur Internet: Cuba, Biélorussie, Tunisie, Lybie, Syrie, Turkménistan, Ouzbékistan, Iran, Arabie Saoudite, Maldives, Myanmar, Népal, Vietnam, Chine, Corée du Nord.

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Commentaires
S
Ce qui a fait le succès de second life, c'est que justement il y a beaucoup à y gagner... Les dollars virtuels sont convertibles en vrais dollars, tu peux donc t'enrichir en dansant, en construisant des objets et en les vendant... Mais il faut y passer des heures. En plus, maintenant, avec la pub, tu peux négocier des espaces publicitaires payants dans tes maisons ou tes propriétés... C'est pour cela que ce jeu a un grand succès. Certains ont fait fortune dans le monde réel grâce à leur vie virtuelle!
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